Skip to Content

Polku-pelin kuvitusta. Kuvittaja: Linda Manninen

Ajankohtaista

Kvs-säätiön Polku-peli auttaa käsittelemään työnhaun ja koulutuksen haasteita

Kirjoittaja: Kristiina Andreasson Julkaistu:

Polku-pelin kuvitusta. Kuvittaja: Linda Manninen

Osaamismerkkien avulla voidaan tehdä näkyväksi esimerkiksi jatko-opinnoissa tai työelämässä vaadittavaa perustaito-osaamista. Opetushallituksen luomia kansallisia aikuisten perustaito-osaamismerkkejä (KAPOS-merkit) pilotoidaan meneillään olevassa Tunnusta työelämäosaamisesi -hankkeessa. Osana hanketta Kvs-säätiö toteuttaa Polku-pelin. Pelillisyys auttaa monenlaisia kohderyhmiä käsittelemään haasteitaan työelämässä tai koulutuksessa.

 

Tunnusta työelämäosaamisesi -hankkeessa kehitetään osaamismerkkeihin sopivaa perustaitojen oppimateriaalia ja luodaan yhtenäisiä käytäntöjä merkkien myöntämiseen.

Kansalliset perustaitojen osaamismerkit jakaantuvat kuuteen teema-alueeseen:

  1. oppimisen taidot
  2. tekstitaidot
  3. numero- ja taloustaidot
  4. vuorovaikutus- ja työhyvinvointitaidot
  5. digitaidot
  6. kestävyysosaaminen

Jokaisen em. teema-alueen osaamismerkkejä tullaan testaamaan Tunnusta työelämäosaamisesi -hankkeessa. Hanke toteutetaan ESR-rahoituksella. Koordinaattorina on Työväen sivistysliitto TSL ry. Kvs-säätiön lisäksi mukana ovat Opintotoiminnan Keskusliitto Opintokeskus Sivis, Suomen Työväen Urheiluliitto TUL ry, Teollisuusliitto ry ja Työväen Akatemia.

– Kvs-säätiö on hankkeessa vastuussa ensisijaisesti numero- ja taloustaidoista, kertoo Kvs-säätiön TKI-päällikkö Heidi Kinnunen.

Tunnusta työelämäosaamisesi -hankkeella on useita tavoitteita. Niihin kuuluvat esimerkiksi koulutuksissa aliedustettujen ryhmien tavoittaminen perustaitokoulutuksiin.

”Aikuistenkin motivaatio hyytyy, jos oppiminen ei ole jollain tavalla kivaa”

– Olemme tehneet [Kvs-säätiön] aikaisemmissa perustaitoprojekteissa Oppimisen talon ja Digitalon. Tässä projektissa talo-ajattelua laajennettiin ja lähdettiin luomaan KAPOS-kylää: yksi perustaitojen osaamismerkkien teema yhteen taloon.

Teematalojen materiaaleja ei ole suunnattu ainoastaan opettajille; oppijat voivat harjoitella niillä itsenäisesti oppituntien ulkopuolella. Materiaaleja voi käyttää myös kännykällä. Oppimismateriaalien sisältö on sidottu vahvasti oppijoiden omaan arkeen. Tavoitteena on myös helppokäyttöisyys ja kiinnostavuus:

– Aikuisenkin motivaatio hyytyy, jos oppiminen ei ole jollain tavalla kivaa!

KAPOS-kylä

Kvs-säätiö toteuttaa KAPOS-kylään Polku-pelin. Pelisisältöjä on ollut suunnittelemassa Kvs-säätiöstä erityisopettaja Vilma Kosonen, kuvittamisesta on vastannut Linda Manninen.

– Polku-pelissä on neljän erilaisen henkilön tarinat: ikään kuin vertaistarinoita ilman oikeita ihmisiä. Jokainen hahmo on jonkinlaisessa ratkaisukohdassa. Pelatessaan pääsee miettimään, miten hahmo voisi ratkaista asioitaan, ja miten hahmon elämä lähtee eteenpäin, Heidi Kinnunen sanoo.

Linda Mannisen mielestä Polku-peli sopii erityisesti maahanmuuttaneille aikuisille, joille työelämään hakeutuminen tai kouluttautuminen Suomessa on ajankohtaista ja aiheuttaa hämmennystä. Kohderyhmä on kuitenkin laaja:

– Aihe on ajankohtainen tosi monelle. Koulutuksen ja työnhaun haasteet voivat olla todella puuduttavia ja jos ihmisellä on stressaava elämäntilanne tai vaikeuksia, pelillisyys näiden asioiden käsittelyn apuna tekee siitä kiinnostavampaa ja hauskempaa. Suunnitellessa pohdin paljon sitä, miten olisin myös itse nuorena aikuisena hyötynyt vastaavanlaisesta pelistä. Tästä voisi olla hyötyä myös esimerkiksi opon tunneilla, jossa pohditaan erilaisia jatkokouluttautumisen mahdollisuuksia ja työelämän tilanteita. Käyttöliittymää suunnitellessa pidin mielessä myös ihmiset, joilla on haasteita keskittymisessä. Tällainen peli voi tuoda selkeyttä ajatuksiin esimerkiksi neuropsykiatrisia haasteita omaaville.

Pelisuunnittelun keskiössä saavutettavuus ja helppokäyttöisyys

– Tavoitteena oli luoda hahmoista samaistuttavia, selkeitä ja persoonallisia, jotta peliä olisi kiinnostava pelata, ja jokaisen hahmon yksilöllinen tilanne jäisi pelaajan mieleen. Aloitin hahmojen suunnittelun tutustumalla pelin käsikirjoitukseen. Hahmoille oli suunniteltu mm. koulutustausta, harrastukset tai muita yksityiskohtia. Tutustuin heihin kuin oikeisiin henkilöihin, kertoo Linda Manninen.

Vilma Kosonen ja Linda Manninen miettivät yhdessä hahmojen ulkonäköä ja esimerkiksi sitä, mihin pelaajat samaistuvat hahmojen pukeutumistyylissä.

– Ajatusten pohjalta loin jokaiselle hahmolle oman moodboardin eli tunnelmataulun. Ne toimivat koko projektin ajan ohjenuorana jokaisen hahmon omasta yksilöllisestä tyylistä ja tunnistettavasta värimaailmasta. Jokaisella hahmolla on muutama erilainen ilme tai asento, jotka luovat kuvaa siitä, onko skenaario positiivinen, negatiivinen vai neutraali. Pyrin siihen, että tunnelma välittyy, vaikka pelaaja ei ymmärtäisi tekstiä heti.

Millaisia asioita piti ottaa huomioon käyttöliittymää suunniteltaessa?

– Kokonaisuudessaan käyttöliittymän suunnittelu oli todella mielenkiintoista ja asioita tuli ajatella monesta eri näkökulmasta. Tärkeintä oli pitää mielessä saavutettavuus ja se, ettei pelaaja ole välttämättä koskaan pelannut mitään – tai edes käyttänyt tietokonetta. Halusin, että käyttäjä ymmärtää nopeasti ilman pitkää ohjeistusta, mitä pelissä voi tehdä. Jos pelaaja vasta opettelee luku- ja kirjoitustaitoa tai hänellä on huonompi näkö, valintapainikkeiden isot kirjaimet, selkeä fontti sekä kontrastiero taustaan ovat avuksi. Hauskuutta ja interaktiivisuutta toivat animaatiot, joilla vahvistin myös saavutettavuutta: tekstielementit ilmestyvät ruudulle siinä järjestyksessä, missä ne olisi hyvä lukea.

Saavutettavuuteen ja helppokäyttöisyyteen liittyy myös esimerkiksi puhekuplien tekstimäärä:

– Liika tekstimäärä voi saada pelaajan säikähtämään varsinkin, jos kielitaito ei riitä, ja käsiteltävä aihe on ”tylsä ja vakava”. Siksi pyrin tekemään myös kuvituksesta selkeän ja yksinkertaisen, jotta kokemus on visuaalisesti rauhallinen eikä ylikuormita jo valmiiksi stressaantunutta mieltä.

Linda Manninen kertoo, että jokaisen hahmon oma väripaletti vaikuttaa pelissä esimerkiksi valintapainikkeiden ja pääosin myös taustan väreihin. Ratkaisu auttaa pelaajaa erottamaan selkeästi hahmot ja heidän skenaarionsa toisistaan, jotta ne jäävät mieleen selkeämmin.

– Muistilappu- ja infopainikkeet auttavat sekä opiskelijaa että opettajaa säilyttämään ”punaisen langan” esimerkiksi jos peliä pelataan yhdessä ohjatusti. Infopainike auttaa tilanteissa, joissa käsiteltävä aihe on pelaajalle tuntematon: esimerkiksi avaa selityksen siitä, missä asioissa fysioterapeutti tai psykologi voi auttaa.

Polku-peli tulee vapaasti saataville Avointen oppimateriaalien kirjastoon.

– Polku-peli on ensimmäinen oppimispeli, jonka parissa olen työskennellyt. Olen todella innoissani, että sain olla mukana luomassa sitä. Toivon, että tulevaisuus tuo minulle lisää mahdollisuuksia oppimispelien parissa!

 

Lisätietoja

Tunnusta työelämäosaamisesi: Aikuisten perustaitojen osaamismerkkikoulutusten pilotointi (siirryt TUL:n sivustolle)

Jaa artikkeli

Kirjoittaja

Kristiina Andreasson Viestinnän asiantuntija | Kommunikationsspecialist | Communications Specialist +358 50 300 2119 kristiina.andreasson@kvs.fi
Back to top