

Kuva: Kansallisgalleria. Kuvankäsittely: Kvs-säätiö.
Taide lisää ymmärrystämme maailmasta – digitaaliset ratkaisut purkavat saavutettavuuden esteitä
Julkaistu:Kuva: Kansallisgalleria. Kuvankäsittely: Kvs-säätiö.
Digitalisaatio ja pelillisyys avaavat taiteen uusille yleisöille ja vahvistavat samalla arkisivistystä, kirjoittaa Kansallisgallerian digitaalisen sisällön tuottaja Anna Laamanen.
Taide ei ainoastaan peilaa maailmaa ja sen ilmiöitä, vaan auttaa myös ymmärtämään niitä syvemmin. Filosofi John Deweyn mukaan taide syntyy arkisista kokemuksista ja järjestää ne ilmaisulliseksi kokonaisuudeksi: sen kautta voimme jäsentää kokemuksiamme ja hahmottaa maailmaa syvemmin. Taiteella on itseisarvo, mutta se toimii myös välineenä kokemukselliseen oppimiseen ja reflektointiin.
Taidekokemukset luovat yhteyksiä ihmisten välille, laajentavat maailmankuvaa ja lisäävät hyvinvointia. Tutkimukset osoittavat, että taiteen kokeminen ja tekeminen voivat parantaa mielenterveyttä, lisätä resilienssiä ja vähentää stressiä. Yhteiskunnallisesti on merkittävää, että mahdollisimman moni pääsee osalliseksi taiteen tuottamista kulttuurisista sisällöistä: taide silloittaa erilaisia näkökulmia ja auttaa purkamaan ennakkoluuloja.
Taidekokemukset luovat yhteyksiä ihmisten välille, laajentavat maailmankuvaa ja lisäävät hyvinvointia.
Nyky-Suomessa taide nähdään kaikkien oikeutena, ja sen saavutettavuutta onkin pyritty parantamaan. Käytännössä esteitä on kuitenkin edelleen: ne voivat olla maantieteellisiä, taloudellisia tai asenteellisia.
Kuvataiteen valtakunnallinen museo, Kansallisgalleria, on viime vuosina tutkinut, kuinka digitaalisten alustojen avulla voidaan parantaa taiteen saavutettavuutta ja saatavuutta. Näin taide voidaan tuoda lähemmäs yleisöä ja ylittää esimerkiksi maantieteelliset rajat.
Taidekasvatus on pehmeää vaikuttamista
Filosofi Martha Nussbaum korostaa humanististen tieteiden ja taiteen merkitystä empatian, eettisen ajattelun ja demokraattisen yhteiskunnan ylläpitämisen kannalta. Taidekasvatus on pitkäjänteistä ja pehmeää vaikuttamista – se tarjoaa hienovaraisia, osallistavia ja ajan myötä vaikuttavia keinoja muokata ihmisten käsityksiä ja toimintaa. Sen vaikutukset voivat ulottua yksilötasolta koko yhteiskuntaan.
Leikki ja elämyksellisyys tukevat merkittävästi taidekokemuksen välittämistä. Varsinkin lapsilla ja nuorilla taiteen kokeminen leikillisten ja vuorovaikutteisten menetelmien avulla tukee oppimista ja itseilmaisua. Myös aikuisilla elämyksellinen taidekokemus voi lisätä merkityksellisyyden tunnetta ja syventää ymmärrystä.
Leikki ja elämyksellisyys vahvistavat taidekokemusta.
Psykologi Mihaly Csikszentmihalyin flow-teorian mukaan pelilliset kokemukset voivat syventää keskittymistä ja sitoutumista, mikä tekee taidekokemuksesta vaikuttavamman ja mieleenpainuvamman. Digiajassa pitkäjänteinen taidekasvatus tarkoittaa sitä, että taiteen kohtaaminen sulautuu luontevasti osaksi arkea.
Tuomme taiteen osaksi nuorten arkea
Kansallisgallerian kokeiluissa taide on löytänyt tiensä lasten ja nuorten suosimille pelialustoille. Yle on jo kolmena vuotena järjestänyt Robloxissa lapsille omat Linnanjuhlat pelimaailmaan rakennetussa virtuaalisessa Presidentinlinnassa.

Art Heist -pelit hyödyntävät Kansallisgallerian kokoelmia.
Kansallisgallerian juhliin tuottamassa Taidejahti-pelissä osallistujat etsivät pelialueelle piilotettuja taideaarteita ja palauttavat ne oikeille paikoilleen galleriaan. Kansallisgallerian mukanaolon aikana Linnanjuhliin on osallistunut lähes 300 000 lasta ja nuorta. Taidejahdin teokset jättävät visuaalisia muistijälkiä, ja kun sama teos tulee vastaan vaikkapa Ateneumissa, se tuntuu tutulta ja helpommin lähestyttävältä.
Myös Fortniten Creative-pelialustalla julkaistu Art Heist – Capture the Flag -peli hyödyntää Kansallisgallerian kokoelmia. Pelissä etsitään piilotettuja taideteoksia, mutta vastapuolen joukkue voi varastaa jo kerättyjä teoksia. Pelaajat tasapainoilevat oman gallerian puolustamisen ja hyökkäyksen välillä. Teokset tulevat pelaajille visuaalisesti tutuiksi. Ehkä he myös kokevat, että taide on puolustamisen arvoista.
Tuoreimmassa pelissä, Art Heist – The Escape, pelaajat joutuvat kesken ryöstökeikkansa yliluonnollisen voiman vangiksi ja imeytyvät teosten sisään. Vapautuakseen heidän on ratkaistava teoksiin liittyviä arvoituksia.
Syvempää taidekasvatusta tavoittelee Hugo Simbergin maailma -virtuaalinäyttely, joka on luotu Metan VR-laseille. Elämyksessä katsoja voi astua teosten sisään ja uppoutua rauhassa teosten tunnelmaan ja merkityksiin.
Digitaalisuus ei korvaa museokokemusta
Kansallisgallerian pelilliset projektit osoittavat, että digitaaliset keinot voivat tukea pysyvän taidesuhteen rakentumista tarjoamalla jatkuvaa altistumista taiteelle ja uusia osallistumisen muotoja. Verkkoalustat, sosiaalinen media ja pelilliset ympäristöt tuovat taidekasvatuksen osaksi arkea.
Yleisöt nähdään aktiivisina toimijoina: omakohtainen tekeminen taiteen parissa edistää suhdetta taiteeseen sekä syventää ymmärrystä sen merkityksestä – niin yksilölle kuin yhteiskunnalle.
Uudet teknologiat ja digitaaliset ratkaisut parantavat taiteen saavutettavuutta. Tulevaisuudessa voimme odottaa entistä immersiivisempiä ja osallistavampia taidekokemuksia. Digitaaliset keinot eivät korvaa aitoa museokokemusta, mutta virtuaalinäyttely, pelillinen taidekokemus tai sosiaalisessa mediassa jaettu teos voi rikastuttaa ymmärrystä taiteesta ja sen merkityksestä arjessamme.
Lisää aiheesta:
- Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial.
- Dewey, J., Immonen, A. & Tuusvuori, J. S. (2010). Taide kokemuksena. Tampere: Niin & Näin.
- Fancourt, D. & Finn, S. (2019). What is the evidence on the role of the arts in improving health and well-being? A scoping review. WHO Regional Office for Europe. https://www.who.int/europe/publications/i/item/9789289054553
- Nussbaum, M. C. (2011). Talouskasvua tärkeämpää: Miksi demokratia tarvitsee humanistista sivistystä. Suomentanut T. Soukola. Gaudeamus / Helsinki University Press.
- Andreasson, K. (2025). Uppoudu Hugo Simbergin maailmaan – virtuaalitaidenäyttely nyt Sopessa. Tiedote 11.4.2025. Tiedekeskus Soppi.
Kirjoittaja
